Az egész talán a video-játékoknál kezdődött, amikor rájöttek a készítőik, hogyan alkalmazhatják a patkánykísérletek eredményeit játékaikban. Patkányoknál ugyanis megfigyelték, hogy amennyiben egy kapcsoló megnyomására véletlenszerűen jutalmazzák őket, akkor a kísérleti állatok intenzív kapcsolónyomogatásba kezdenek a jutalom érdekében. Sőt, minél inkább „véletlenszerű” a jutalom (50 százalék), az állatok annál intenzívebben kezdik el nyomni a kapcsolót.
Ennek mintájára bevitték a számítógépes játékokba is a véletlen jutalmazást: például ha lelövik a szörnyet, akkor néha otthagy maga után valamit, ritkán valami értékeset. Ez olyannyira bevált, hogy ma már a játékfejlesztő cégek tudatosan alkalmaznak szakembereket, hogy a játékélmény által kialakuló függőség garantált legyen. Ezt a célt szolgálja az is, hogy online játékokban jelentős időt vagy erőfeszítést igényel bizonyos célok elérése, hiszen amibe az ember időt fektet, az értékes lesz számára. Hasonló trükk, hogy a véletlen jutalmak egyre ritkábban fordulnak elő, vagy a játékbeli karakterfejlődés lelassul, így motiválva a felhasználót, hogy több időt töltsön a játékkal.
A függőség kulcsa az agy önjutalmazó mechanizmusában rejlik, amely jutalomként értékeli, ha mondjuk SMS-t kaptunk valakitől, vagy like-olják a posztunkat, és ennek nyomán dopamint szabadít fel. Erre próbálnak meg rájátszani bizonyos techcégek, állítja Tristan Harris, aki három éven át dolgozott a Google-nél dizájn etikusként, és az volt a feladata, hogy függőségcsökkentő dizájnmegoldásokat dolgozzon ki, amely tiszteletben tartja az emberek szabad akaratát. Munkája hozzávetőlegesen egymilliárd ember mindennapjára volt hatással. Szerinte az alábbiakra érdemes figyelnünk.