A versenyszerű videojáték gyökerei egészen a hetvenes évekig nyúlnak vissza, hiszen a Stanford Egyetem hallgatói már 1972-ben összemérhették a tudásukat a Spacewar című programban, a díj pedig egy Rolling Stone magazin előfizetés volt. Az elektronikus sport mai formáját a kilencvenes években öltötte fel Dél-Koreában, a világháló elterjedésének köszönhetően. Dél-Korea volt az első állam, amely beállt az e-sport mögé. Népszerűségének növekedését mutatja, hogy 2000-ben tíz, 2010-ben pedig már kétszázhatvan bajnokságon mérhették össze tudásukat a játékosok, rajtuk keresztül Kínától kezdve egészen Amerikáig az egész világot megfertőzte az e-sport-őrület.
Az államok után a cégek is felismerték a versenyszerű videojátékban rejlő lehetőségeket: tévécsatornák kezdték közvetíteni a komoly pénzdíjakkal járó eseményeket, megjelentek a szponzorok, csapatok alakultak, és ezt követően megkezdődött a legjobb játékosok leszerződtetése. Manapság a fiatalok számára már nemcsak szórakozás – vagy egyesek szerint időpocsékolás –, hanem jó néhányuknak komoly megélhetési lehetőséget is biztosít.
A világ erre akkor döbbent rá igazán, mikor 2017-ben a tizenhét éves Jay Won aláírt az NRG Esportsszal egy évi 150 ezer dolláros (39 millió forint) szerződést. Különlegességét tovább növelte az a tény, hogy a megállapodást a fiatal játékos édesanyjának kellett hitelesítenie az aláírásával. Ezek a a fizetések ma már aprópénznek számítanak az e-sport világában, ugyanis 2018-ban 906 millió dolláros bevételre tettek szert a tulajdonosok, ez az összeg 2021-ben becslések szerint a duplájára is nőhet. A versenyszerű videojáték népszerűsége töretlenül nő, 2019-ben 427 millió ember nézheti az otthonából a versenyeket a YouTube-on vagy a Twitchen.