Az elmúlt években Daphne Bavelier agykutatónak a videójátékok emberi agyra gyakorolt pozitív hatásáról szóló TED-előadása bejárta a világhálót. Számtalan cikkben idézik, hivatkoznak rá. Csakhogy nem egy ilyen írás végén szerepel, hogy szponzorált tartalomról van szó, mégpedig valamilyen videójáték-gyártó cég PR-anyaga. Tény, hogy a videójátékok javíthatnak bizonyos kognitív készségeket: például az akciójátékok növelik a kognitív folyamatok sebességét, míg a logikai játékok a pontosságot, a szem-kéz koordinációját vagy a térbeli memóriát, a többszereplős játékok pedig a közösségi készségeket és a nyelvtudást is pallérozhatják.
De még mielőtt magunk is a videójátékot kezdenénk reklámozni (távol álljon), szeretnénk a figyelmet felhívni egy egzakt számokkal is alátámasztott fontos tényre: a videójáték-ipar hatalmas üzlet, mára messze túlnőtt az amerikai filmiparon is nyereség tekintetében. Adam Alter Ellenállhatatlan című bestsellerében ezt a folyamatot így mutatja be: „A technológia erkölcsileg nem jó vagy rossz, amíg a nagyvállalatok kezébe nem kerül, amelyek aztán a tömegfogyasztás szolgálatába állítják.” Az egyik legaddiktívabb játékot, a World of Warcraftot közel 20 millióan játszák, plusz 8,7 millióan folyamatosan figyelik. A Twitchen, vagyis az egyik legnagyobb online játékot közvetítő platformon közvetítik – „gamer” kifejezéssel élve streamelik –, amiből nagyjából 10 millió dollár extrabevétel keletkezett a cégnél, és akkor még a reklámbevételekről nem is ejtettünk szót. Alternek több videójáték-készítő elárulta, kerülik ezt a videójátékot kifejezetten addiktív tulajdonságai miatt. Megosztotta Bennett Foddy játékfejlesztő professzor, filozófus történetét is, aki munkája részének tartja, hogy kipróbálja a létező összes jelentős videójátékot, ezt az egyet kivéve:
„…nem engedhetem meg magamnak az időveszteséget. Elég jól ismerem magam, és úgy gondolom, hogy nehezen tudtam volna leszokni róla.”